YoDa, Nobru e Babi: como os gamers profissionais vêm faturando milhões e impulsionado aspirações de jovens

Brasil é o maior mercado de games da América Latina, segundo consultoria Newzoo; receita do setor em 2021 foi de R$ 11 bilhões

Final do campeonato brasileiro de Valorant que classifica para o torneio mundial. Evento da Riot Games ocupou o ginásio do Ibirapuera — Foto: Divulgação
Final do campeonato brasileiro de Valorant que classifica para o torneio mundial. Evento da Riot Games ocupou o ginásio do Ibirapuera — Foto: Divulgação

Aos 17 anos, o paulistano Felipe Noronha, mais conhecido como YoDa, trouxe uma notícia que agradou muito à família. O ano era 2012 e o jovem havia sido aprovado na prova de admissão da academia do Barro Branco, que forma policiais militares na cidade de São Paulo. Com um pai oficial da Aeronáutica, uma mãe diretora de esportes na Associação dos Oficiais da Polícia Militar de SP, além de tios e avós também na Força Aérea, dá para imaginar a satisfação da família com a conquista do garoto.

No entanto, a celebração logo deu lugar a uma crise familiar. É que, na mesma época, YoDa também havia sido convidado para integrar uma equipe profissional de jogadores de videogame. Ligado em jogos eletrônicos desde os cinco anos de idade, era este seu verdadeiro sonho. Trocar a carreira militar pelos jogos de tela parecia algo incompreensível para a família. O rapaz propôs então à mãe que lhe desse um ano de prazo para provar que seus golpes no jogo “League of Legends” tinham muito mais futuro do que combater o crime na polícia militar.

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Dez anos depois, falando pelo Zoom com o Valor, YoDa é uma referência de sucesso em campeonatos de jogos eletrônicos e transmissões de partidas. Seu canal na plataforma Twitch conta com, segundo ele, entre 200 mil e 300 mil usuários únicos por dia, que entram para assistir às oito a dez horas de live diárias, pelo menos cinco vezes por semana, que ele transmite. Regularmente, o nome de YoDa aparece em rankings de maior audiência da Twitch.

A família hoje não só o apoia, como também teve quem migrou para o lado dos jogos. A mãe de YoDa largou o trabalho como administradora do clube da Associação dos Oficiais da Polícia Militar para se tornar sua sócia na empresa SehLoiro, que atua em frentes como criação de conteúdo em vídeo na internet e direção de carreira de influenciadores digitais.

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YoDa faz parte de uma nova classe de profissionais do entretenimento. São adolescentes e jovens adultos, principalmente meninos, que ganham a vida como “pro-players”, ou seja, jogando em competições profissionais, ou “streamers”, que realizam transmissões de partidas na internet.

YoDa aprendeu logo no início que as transmissões eram a maneira mais consistente e promissora de ganhar. Em paralelo às competições, passou a realizar lives quase diariamente. “Lembro dos primeiros mil reais que ganhei na Twitch. Eu tinha 17 anos. Imagina com essa idade ganhar mil reais de dinheiro de internet”, diz.

O milhar virou milhões. De acordo com dados que se tornaram públicos num vazamento bastante comentado da plataforma em 2021, YoDa teria aferido mais de US$ 615 mil entre agosto de 2019 e outubro de 2021. A quantia se referiria apenas ao faturamento dentro da Twitch, incluindo inscrições e porcentagem de propaganda do site, sem contar patrocínios de marcas. YoDa não comenta valores. A Twitch, que na ocasião admitiu um vazamento de dados, não comenta o assunto.

Com o êxito de YoDa e outros como ele, ganhar “dinheiro de internet” enquanto se liquida inimigos virtuais virou uma nova aspiração entre crianças e adolescentes de todo o Brasil. Afinal, quem não quer tentar ficar milionário fazendo o que gosta? Segundo a Pesquisa Games Brasil, realizada em 2022 com mais de 13 mil usuários de jogos, 76,5% afirmam que jogos eletrônicos são sua principal forma de entretenimento.

Muitos olham para um nome como o veterano Alexandre Borba Chiqueta, o Gaules, 38 anos, streamer brasileiro mais assistido na Twitch, e sonham com um futuro assim. Gaules, segundo os dados vazados, teria faturado quase US$ 2,9 milhões na plataforma entre agosto de 2019 e outubro de 2021. Comentando o vazamento, o próprio Gaules disse em uma transmissão: “Não conferi os números 100%, mas acredito que eles estejam próximos de uma realidade”.

“Com toda certeza, hoje os esports são a maior referência para os jovens que moram na periferia, e não só garotos”, diz o jogador profissional e streamer Bruno Goes, mais conhecido como Nobru. “Os esports são um sonho hoje, como ser jogador de futebol há 10 ou 15 anos. É claro que nem todos vão conseguir, mas as chances são mais reais e democráticas.”

Nobru sabe o que fala, pois já foi o menino com esse desejo. Originário do Campo Limpo, na zona sul de São Paulo, o atleta eletrônico foi considerado o melhor jogador de “Free Fire” do mundo em 2019 no World Series do título, apenas um entre muitos prêmios ao longo da carreira. Foi nesse mesmo ano que acabou contratado para jogar “Free Fire” pelo Corinthians, um dos muitos clubes tradicionais que mantêm equipes de jogadores de tela.

Nobru é também uma potência influenciadora, contando atualmente com 3,7 milhões de seguidores em seu canal na Twitch e outros 13,4 milhões no Instagram. Em 2021, fundou a Fluxo, equipe de competição e gerenciadora de carreiras, ao lado do amigo e jogador Lucio dos Santos Lima, ou Cerol, ao perceber que “não existia nenhuma organização que falava a mesma língua da comunidade [gamer]”. A sede da empresa fica em uma mansão de 2 mil m², em Arujá, Grande São Paulo.

Um levantamento de 2021 do Instituto Data Favela, em parceria com a Locomotiva – Pesquisa e Estratégia e a Central Única das Favelas (Cufa), revelou que 96%, ou a quase totalidade, dos jovens que moram em comunidades no Brasil nutrem o desejo de ser gamer profissional. Essa empolgação está muito relacionada a “Free Fire”, jogo em celular que estourou pelas periferias do país e foi o mais baixado do país em 2021, segundo a pesquisa “State of Mobile”, da consultoria App Annie.

Foi “Free Fire” que projetou Barbara Passos, ou Babi, no universo gamer a partir de 2017. Nascida em Belo Horizonte, estudante de colégio militar, a jogadora abandonou o curso de direito para se dedicar às competições de game. Como mulher em um meio ainda bastante masculino, Babi teve sempre que se provar mais do que o normal. “Se eu era boa, tinha que ser dez vezes mais só por ser mulher, ou quando não jogava tão bem os xingamentos eram sempre direcionados ao fato de ser mulher”, afirma.

Hoje com 8,9 milhões de seguidores no Instagram e 1,4 milhão de seguidores na Twitch, ganhadora do “Streamers Showdown”, campeonato internacional de “Free Fire”, em 2019, não há dúvidas sobre a capacidade da moça. Seu poder de influência também é reconhecido no mundo das marcas: segundo seu perfil no Instagram, Babi é embaixadora do Itaú, Nike e Fusion Energy Drink.

O Brasil é atualmente o maior mercado de games da América Latina, de acordo com a consultoria especializada Newzoo. Segundo a empresa, a receita do setor no país em 2021 foi de R$ 11 bilhões. Os jogos eletrônicos são um colosso do entretenimento no país e jovens como YoDa, Nobru e Babi são seus astros.

Ao contrário dos nomes conhecidos da televisão, cinema ou música, as celebridades do mundo gamer não costumam ter uma visibilidade na praça pública para além do seu meio. Afinal, o fenômeno é muito novo. YoDa começou a transmitir seus jogos há apenas cerca de dez anos, “quando tudo era mato”, nas palavras de seu assessor.

Nos fliperamas do século XX, as pessoas se reuniam em volta dos bons jogadores para acompanhar sua performance. O hábito de assistir ao jogo de um craque dos comandos seguiu pelas lan houses até se ampliar exponencialmente com a internet, chegando às audiências de milhões.

Em 2012, a desenvolvedora americana Riot Games lançou para o público brasileiro o jogo “League of Legends” (LOL), título que se tornou emblemático para impulsionar os esports no país. Antes, competições de games tinham escala menor e um caráter amador. A Riot investiu na criação de uma estrutura de esporte profissional, incentivando a formação de equipes, transmitindo as rodadas e oferecendo prêmios em dinheiro atraentes.

O primeiro torneio do Circuito Brasileiro de LOL aconteceu ainda em 2012. Dois anos depois, a final do campeonato acontecia para um Maracanãzinho lotado. “A paixão dos fãs dos esports pelos times é algo que motiva as torcidas exatamente como nos esportes ditos tradicionais”, explica Carlos Antunes, diretor de esports da Riot Games no Brasil. Outro título da empresa que se provou muito popular entre fãs e jogadores é “Valorant”, lançado em 2020 e que teve torneio recente no Brasil.

Assim como nos esportes de carne e osso, competidores de esportes eletrônicos também são chamados de “atletas”, o que pode parecer estranho, uma vez que as únicas partes do corpo em movimento são os olhos e as mãos. No entanto, as rotinas de treino são muito puxadas e podem chegar a 12 horas diárias.

A atração pela competição explica apenas em parte o estrondoso sucesso dos gamers. Muito mais potente talvez seja a capacidade que os jogos e as transmissões tenham de trazer pertencimento e comunidade a jovens que passam boa parte do seu tempo em casa (segundo a PGB, 73,7% elegeram ficar em casa como a “diversão perfeita”).

“A cultura do livestreaming vem da lan house e dos fliperamas”, diz YoDa. “Na escola tem o grupo das patricinhas, dos marombeiros, dos nerds. Eu não me encaixava em nada. Onde eu me divertia mesmo, onde encontrava meu grupo, era dentro da lan house. Eu saia da escola e ia direto pra lá.”

Nessa lógica, os canais de maior êxito no YouTube ou na Twitch não são necessariamente de jogadores exímios, mas de personagens que conseguem criar conexões com o público e são capazes de manter o humor e a conversa fluindo por transmissões que facilmente batem oito ou dez horas seguidas. Como lembra Nobru, jogadores podem se destacar tanto pela habilidade de jogo ou pela “resenha”, jargão do meio para a capacidade de ser brincalhão e irreverente.

Segundo YoDa, o modo “resenha” se expandiu muito durante a pandemia, quando o isolamento acentuou a carência por conexão e pertencimento. A plataforma Twitch, por exemplo, teve um crescimento de 112% no país entre janeiro de 2020 e dezembro de 2021. “As pessoas ficaram em casa e viram uma oportunidade de socializar de maneira segura”, afirma Marcelo Teracini, vice-presidente da Twitch para a América Latina.

Segundo dados da empresa, em 2021, mais de 15 milhões de pessoas fizeram sua primeira transmissão na Twitch. A plataforma pertence à Amazon desde 2014, que pagou quase US$ 1 bilhão pelo serviço iniciado apenas três anos antes com foco em transmissões de games.

De acordo com Teracini, de lá para cá, incrementos contínuos são realizados nos recursos do site, no sentido de facilitar engajamento e monetização do conteúdo dos usuários. Para ele, “o palco está perfeito” para quem quer fazer do streaming uma atividade em tempo integral e rentável.

Para começar a rentabilizar seu conteúdo, o streamer da Twitch precisa, de acordo com os parâmetros da plataforma, ter pelo menos 50 seguidores, transmitir nos últimos 30 dias pelo menos 500 minutos de conteúdo e totalizar sete dias de transmissão exclusivos durante esse período.

É um piso bem mais acessível que o do YouTube, ainda a principal plataforma de streaming de gamers, em que é necessário ter pelo menos mil inscritos para que o canal seja considerado apto a participar do programa de parceiros que abre mais opções de monetização. O site de vídeos pertencente ao Google informa ter hoje 3 milhões de canais ativos de conteúdo gamer no Brasil, dos quais cerca de 2 mil possuem mais de 100 mil inscritos. A audiência desse conteúdo é de mais de 25 milhões de pessoas diariamente. Segundo o YouTube, o número de canais gerando mais de US$ 10 mil cresceu 50% em 2021.

A Twitch também conta com uma equipe de vendas que prospecta marcas que possam se interessar em se associar ao conteúdo gamer dentro da plataforma. De acordo com Teracini, são oferecidas informações detalhadas sobre os tipos de público de cada canal, orientando as marcas em direção ao criador de conteúdo que mais se encaixa com o perfil da marca.

“Empresas têm dificuldade de conversar com essa audiência”, afirma. “Em um canal com muita qualidade não dá para ser um anunciozinho de 30 segundos rolando. Você tem um influenciador, tem toda uma comunidade. Se ele comentar uma marca, falar que está usando, todo mundo vê isso como uma tendência. Se um streamer endossa, tem muita força.”

O executivo garante que as marcas que têm procurado se ligar aos streamers da Twitch vão muito além do ecossistema dos gamers. Incluem bancos, empresas de produtos de beleza, de entretenimento e de bebidas, alcoólicas e não alcoólicas. A plataforma não divulga valores de contratos nem qual a porcentagem da Twitch.

Para Bruno Bittencourt, mais conhecido como PlayHard, cofundador da Loud, empresa que treina jogadores para competições e agencia influenciadores do game, o entendimento das marcas evoluiu bastante nos últimos anos. Ele acredita, no entanto, que ainda há muito potencial a ser desenvolvido nas próximas décadas. Na sua visão, gamers e streamers podem “trazer mais valor, audiência, relevância e conexão com o público do que os esportes tradicionais”.

Com um elenco de 38 nomes, entre jogadores profissionais e criadores de conteúdo, a Loud sublinha a importância de seus contratados terem identidades bem definidas, pois, como diz em seu site, “as pessoas são as novas marcas”. O gamer ou criador de conteúdo deve, nas palavras de PlayHard, “observar seu público-alvo, entender o que esse target está buscando, como ele pode e irá entregar valor e construir esse trabalho de forma constante… assim como as marcas tradicionais sempre fizeram”.

Para além da marca pessoal, todas as pessoas do meio gamer ouvidas pela reportagem enfatizam a importância de manter uma frequência alta de transmissão de conteúdo. É uma rotina que exige sacrifícios e que pode ser desgastante. Babi optou por diminuir seu ritmo em 2022 para se dedicar a “coisas pessoais que estavam sendo deixadas de lado”. Foi uma medida necessária para ajudar no seu equilíbrio psicológico, conta. Por outro lado, a pausa não pode ser longa. “Sei que o público sentiu falta como eu e por isso tenho voltado aos poucos.”

Furar a bolha dos jogos eletrônicos parece ser uma preocupação crescente no universo dos gamers. Multiplicam-se os exemplos de personalidades desse meio que vão além dos jogos e passam também a trazer conteúdos sobre esportes tradicionais, gastronomia, viagens, música e séries de TV, por exemplo.

Em 2021, Gaules assinou uma parceria com a marca de cerveja Budweiser para comentar jogos da liga americana de basquete NBA em seu canal na Twitch. Depois de duas temporadas, foi convidado a também comentar o campeonato de futebol carioca de 2022 e o Stock Car Pro Series. O gamer Coringa, com 10,7 milhões de seguidores no Instagram, lançou uma série chamada “Coringa na Cozinha”, em que se aventura na culinária com resultados mais humorísticos do que gastronômicos.

Para PlayHard, a presença de milhares de canais de games acaba tornando a competição mais acirrada, motivando a opção por transmitir outros tipos de conteúdo. “Como são mercados de nicho em ascensão, não precisa ter um resultado muito grande para conseguir monetizar, gerar receita e ser relevante”, diz o cofundador da Loud.

Dentro dos games, a expectativa é alta em relação à “web 3.0”, a próxima grande virada na maneira como usamos e vivemos a internet. Atualmente, vivemos a web 2.0, das megaempresas como Google e Facebook, que recebem e circulam conteúdo que geramos, mas sobre o qual não temos posse. A promessa da web 3.0 é um uso mais descentralizado e menos depende das corporações, onde usuários poderão ser proprietários de ativos digitais (como NFTs, arte digital ou um terreno no metaverso) garantidos pelo sistema blockchain.

No caso dos games, espera-se que na web 3.0 os jogadores possam ser donos de elementos do jogo, por exemplo as “skins”, roupas ou acessórios que podem ser acrescentados ao seu avatar para customizá-lo. Atualmente, os skins pertencem à empresa do jogo, sendo uma das principais fontes de receita em jogos que não custam nada para baixar ou acessar.

O problema é que se um dia a desenvolvedora resolve tirar o jogo do ar, tudo associado a ele se evapora. Na web 3.0 isso não aconteceria, pois a skin seria do jogador, que poderia continuar com ela, trocando ou revendendo o item. “Isso abre para o jogador a possibilidade de recuperar um pouco o investimento feito”, diz Gui Barbosa, diretor-geral da Bayz, especializada em games Web 3.0. “Para mim, isso é revolucionário.”

“Essa tecnologia resolve problemas que os gamers sempre tiveram, mas eles nunca souberam ou nunca entenderam, como a propriedade de ativos digitais, transações entre esses ativos, registros de movimentações e transações e atos dentro da internet”, diz Bruno PlayHard, da Loud.

No meio gamer, as skins são muito valorizadas e consideradas símbolos de diferenciação e status. Para se ter uma ideia, no fim de 2021 a liga profissional do jogo “Counter-Strike: Global Offensive” lançou uma coleção de skins de trajes e luvas das equipes que integram a liga. Os preços das peças digitais, marcados na criptomoeda Ethereum, podiam chegar a cerca de R$ 3,5 mil, segundo a cotação na época do lançamento.

Recompensas em criptomoeda para conquistas e pontuações em jogos conhecidos como “play-to-earn” (jogue para ganhar, em tradução livre) também vêm se popularizando em tempos recentes, tornando-se uma possibilidade de investimento para muita gente de fora do mundo gamer.

Em março deste ano, a Bayz anunciou uma parceria com Nobru e Cerol, seu sócio na Fluxo, ambos entusiastas da web 3.0, para a produção de vídeos que esclarecem o funcionamento desses títulos que servem para jogar e investir ao mesmo tempo.

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